Bedre skole nr. 4 -2016
FORGRUNN
Kultur-Go med Pokémon
Pokémon hjelper elevene til å lære mer om kultur, ifølge spillforsker Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved Nord universitet i Steinkjer. I Steinkjer tilbys studentene blant annet utdanning i spill- og opplevel- sesteknologi. Dette er en populær ut- danningsretning som er blitt enda mer populær som følge av det Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir kaller Pokémon Go-feberen. Spillet gir glimrende muligheter for å lære ikke bare studenter, men også skoleelever om kultur. Poké-stoppene er ofte minnesmerker, viktige bygninger og naturstier, noe som gir god anledning til å få elevene til å oppsøke steder de ellers ikke ville brydd seg om. – Det er betydelig mange flere barn og unge som nå vet hvor man finner statuen av polarforskeren Otto Sverdrup i Steinkjer, sier Sigurdardóttir. – Kanskje kan elevene i en slik sammenheng løse oppgaver eller lage skuespill som har med Sverdrup å gjøre. Studieleder Trond Olav Skevik ved Nord universitet i Steinkjer ser på Poké- mon Go-interessen som en gavepakke som han håper vil stimulere til ytterli- gere interesse for bachelorutdanningen i spill- og opplevelsesteknologi. Spillstudent Asbjørn Hallem Iversen synes spillet er veldig sosialt: – Du går rundt med vennegjengen og får med deg folk som ellers ville sittet hjemme foran PC-en hele dagen. Samtidig blir du fort kjent med nye mennesker. Men bruk gode joggesko! Iversens hittil leng- ste Pokémon-jakt varte i 16 timer – han kom hjem klokken 6 om morgenen.
Illustrasjonsfoto: fotolia.com
Holdninger til dataspill er kontekstavhengig
Når dataspill brukes til læring, stiller lærerne seg til dels meget positive til det, men ellers ikke, viser en studie fra Nord universitet. Digital spillbasert læring er et felt i rask utvikling, og det vil trolig prege norsk skole i årene som kommer, mener for- sker Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved Nord universitet i Steinkjer. Hun har gjennomført studien Concern, Creativity and Complience - the Phenomenon of Digital Game-Based Learning in Norwe- gian Education (Nord universitet 2016).
Hun finner at når dataspill brukes pe- dagogisk, i undervisningen, ser lærerne i all hovedsak positivt på dataspill. Når dataspill brukes som underholdning, ser lærerne i all hovedsak negativt på det. Elevene opplever at de må unnskylde seg når de spiller dataspill, da slikt ikke blir sett på som nyttig tidsbruk. Ísfold Sigurdardóttir har intervjuet 64 elever i fire norske grunnskoler og videregående skoler i forbindelse med studien. Hun mener videre at både lærere, skoleledere, elever og foreldre lar sine meninger farges av massemediene, som har en tendens til å se på dataspill som potensielt vanedannende og voldsfrem- mende. Ísfold Sigurdardóttir håper stu- dien hennes kan bidra til bevisstgjøring og økt refleksjon rundt spill og læring i skolen. Hun minner om den skepsis som i sin tid møtte både radio, tv og videospillere når det gjaldt negativ påvirkning av ung- dommen. Til og med sjakk skal det ha blitt advart mot, sjakk kunne gjøre de unge aggressive.
Illustrasjon: fotolia.com
4
Bedre Skole nr. 4 ■
2016
Made with FlippingBook