Utdanning nr. 2 / 2020
Elida Birkeland og Ingunn Bjurstveit spiller Frost- punk i samfunnsfagtimen og forsøker å ta vare på de 80 personene på det iskalde stedet.
I rommet Fredriksbjerg kan elevene spille på en storskjerm. Her er 8A i Boston på 1750-tallet.
maskiner av god kvalitet og et tilpasset nettverk ble kjøpt inn. De myke, høyryggede spillstolene er gitt av næringslivet. – I tillegg er mye gjort på dugnad. Vi har også fått god støtte fra IT-avdelingen i Stavanger kom- mune, opplyser Revheim-rektoren. Nå brukes rommet 13 timer om dagen, sju dager i uka. Alle de 300 elevene i de 11 klassene på ung- domsskolen har undervisning her. På kvelder og helger har e-sportsklubben Einherjar dette som arena for å spille. – Alle lærerne har vært på kurs for å få basis- kompetanse. Når klassen deres er i spillrommet, jobber de i tospann med spillepedagogen som står for selve undervisningen. For lærerne er det nyttig å øve, prøve og feile, sier Jåtten. Egnet for dybdelæring De siste ti årene er det gjort flere forskningspro- sjekter i bruk av dataspill i skolen. Forsker Helga Sigurdadottir ved Nord Universi- tet har tatt doktorgrad om spillbasert læring. Hun fant at barn kan lære og trene opp språk, problem- løsing, finmotorikk, kommunikasjonsferdigheter og praktiske ferdigheter via dataspill. Ifølge Stat- ped kan både underholdningsspill og pedagogiske spill være godt egnet for tverrfaglig arbeid og dyb- delæring. Barnevakten.no lister opp råd og tips til lærere som ønsker å komme i gang. Men en doktorgrad fra Astrid Camilla Wiig ved
Universitetet i Sørøst-Norge viser at selv om elever er flinke i dataspill, strever lærere med å bruke det i undervisningen. Utfordringer oppstår når lære- ren forsøker å bruke elevenes erfaringer og digitale utstyr i en annen sammenheng enn det ungdom- mene er vant til. Spillpedagog ved Revheim skole, John Arne Gaard Nilsen (24), lærte om hvordan han kunne legge til rette for bruk av spill i undervisningen da han tok lektorutdanning ved Universitetet i Stavanger. Det er ingen tilfeldighet at Nilsen, som også er trener i e-sport på fritiden, har plukket ut nettopp dataspillet Assassin’s Creed III til åttendeklassin- gene på Revheim. – Jeg spilte det selv da jeg gikk på ungdomssko- len. Da jeg lærte om den amerikanske revolusjo- nen i videregående, kjente jeg igjen personene. Jeg hadde «vært» i Boston og snakket med Benjamin Franklin. Jeg oppdaget også at en del i spillet var feil, så jeg måtte sjekke kilder for å finne de rette svarene, sier han. Nysgjerrige foreldre I spillrommet bruker Nilsen spill som et supple- ment til annen undervisning. – Vi øver på mange ferdigheter; problemløsing, samarbeid og refleksjon. Vi løfter frem læringen og unngår å spille for å spille, sier han. Men dataspillingen har enda en funksjon, >
g læring da rektor Eirik Jåtten sjekket en Facebook-side for spill i skolen, kom han over en professor ved uni- versitetet i Århus som lette etter en partner til et Erasmus-prosjekt. Revheim skole søkte og ble tatt opp for å se på spillbasert læring som ny metode. – Jeg har spilt mye selv og har også ledet et Nin- tendo DS-prosjekt i barneskolen, om hjernetrim. Den enkle konklusjonen er at øving med spill nyt- ter, mener Jåtten.
Med Erasmus-prosjektet fulgte det også med lønnsmidler til egen spillpedagog. Av Gjensidi- gestiftelsen fikk de 515.000 kroner til utstyr. 20
23 | UTDANNING nr. 2/31. januar 2020
Made with FlippingBook Learn more on our blog